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SCAMPER est un mnémonique permettant de se poser toutes les questions pour stimuler la créativité et générer des idées.

Introduction

Cet acronyme est attribué à Alex Osborn et Bob Eberle en 1971. C’est en 1953 que Osborn1 développe une série de questions permettant de stimuler la créativité pour la résolution des problèmes. Puis ce sera Eberle, qui en 19712, organisa ces questions en un mnémonique simple dénommé SCAMPER.

La méthode

La méthode va consister tout d’abord à définir le sujet de l’étude sur lequel nous devons « réfléchir ». Il se formule sous forme de question :

  • Quelles nouvelles fonctionnalités pouvons nous apporter ?
  • Comment pourrait-on améliorer ce service ?

 

Une fois le sujet déterminé, on va appliquer la Check-List suivante :

Substituer

(Subsitute)

Remplacer un élément par un autre.

Qu’est ce qui peut être remplacé ? Par quoi ?

Combiner

(Combine)

Fusionner plusieurs idées, solutions…

Pouvons nous fusionner ce produit avec celui-ci pour n’en faire qu’un ?

Adapter

(Adapt)

Positionner le sujet de l’étude dans un environnement différent de celui initialement prévu pour voir comment on pourrait l’y adapter.

Notre produit résiste t’il à -30° ? Comment pourrait-on faire ?

Modifier

(Modify)

Modifier les caractéristiques du sujet pour en étendre ses caractéristiques.

Peut on ajouter du temps, de la force… ?

Produire

(Put to other uses)

Rechercher d’autres applications ou marché à notre produit ou service.

Qu’est ce qui peut être remplacé ? Par quoi ?

Eliminer

(Eliminate)

Essayer de séparer ce qui est utile et nécessaire de ce qui est inutile.

Peut on supprimer cette pièce ?

Renverser

(Rearrange)

Regardons différemment notre sujet en le renversant ou en le réorganisant.

Peut on inverser cette pièce ?

Comment pouvons nous caractériser le fauteuil le plus inconfortable ?

Source

1 – A. F. Osborn (1953) – Applied Imagination

2 – R. F. Eberle (1971) – Scamper games for imagination development.

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